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SOLUCE


CD 1


Balamb SC d'intro. Squall se retrouve à l'infirmerie du Garden de Balamb, suite à son combat avec Seifer. Une inconnue l'observe par la vitre puis Quistis entre. Elle l'emmène dans une salle de classe. e retour en classe, Quistis rappelle aux étudiants concernés que le test final pour faire partie du Seed se déroule dans l'après-midi. Etant donné que Squall a raté une partie des cours, il devra auparavant se rendre à la mine de soufre pour préparer son examen. N'oublier pas de consulter l'ordinateur personnel de Squall qui se situe sur son bureau, afin de récupérer vos deux première G-Force: Shiva et Gogotha. Parler ensuit à Quistis. Elle vous donne rendez-vous devant l'entrée de la Fac. Sortez de la salle de cours et dirigez-vous vers le bas à droite de l'écran. Vous rencontrerez alors un peu brutalement Selphie Tilmitt, qui se joindra à l'aventure ultérieurement. Peu importe que vous décidiez de lui faire visiter ou non la Fac. Le jeu n'en sera pas affecté. Parler ensuit à l'élève se situant sur le pont près de l'ascenseur. Il vous remettra vos 7 premières cartes du jeu. Sortez ensuite de la Fac. Parler alors à Quistis qui se joindra à vous. Vous voici sur la carte du monde. L'épreuve de la mine Allez affronter Ifrit quand vous vous sentez prêts. Vous avez un temps limité à sélectionner avant je vous conseil de prendre 30 minutes car cela n'affectera pas votre rang dans le classement du Seed. Si vous n'êtes pas sortit de la caverne avant la fin de ce temps, vous mourrez. Une astuce consiste à fuir tous les combats, sauf celui avec Ifrit. Dirigez-vous sur la droite puis aller tout le temps vers le nord. Si vous avez boosté suffisamment Shiva, Ifrit ne vous pausera pas de problèmes - il fait un peut plus de 1000 HP. Une fois vaincu, Ifrit se joindra à vous en tant que GF. Dollet Cette mission remplie, vous pourrez enfin passer le test du Seed. Pour cela, retourner à la Fac et parler à Cid Kramer qui va vous donner quelques détails sur votre mission d'examen: vous aller devoir aider Dollet, un pays actuellement sous le joug de l'armée de Galbadia. Cid vous présent alors un nouveau comparse du nom de Zell Dincht Par contre vous apprenez que c'est Seifer qui dirige les opérations de vote groupe. Rendez-vous sur le parking ou vous emprunterez un véhicule afin de vous rendre à Dollet. Prenez le bateau, assistez à la SC et entrez dans Dollet. Tous les gardes (en bleu) disposent de la magie "soin". Plusieurs combats contre des gardes (faibles, un peu plus de 100 HP) vous attendent. Quand vous arrivez sur la place avec le chien, vous devez patientez/discutez/vous battre jusqu'au moment où le chien hurle et que 6 gardes apparaissent. Seipher décide alors de les suivre. Le 3ème garde que vous rencontrez dans les escaliers déclenche un affrontement avec un serpent géant. Ensuite, Seipher part seul attaquer la tour de l'émetteur. Selphie intègre votre équipe. Au sommet de la tour, Biggs (rouge) répare l'émetteur (SC). Affrontez-le une 1ère fois et il sera secondé par Wedge (bleu). Lorsqu'ils sont battus, Elviole apparaît. Ce boss possède le GT Ondine en dernière position. Volez-la. Elviole fait dans les 3 000 HP. Ensuite, Seipher vous informe que vous avez 30 minutes pour rejoindre le bateau, avant qu'il ne parte. Lorsque vous vous mettez en route, un robot araignée apparaît (SC). Il fait un peut plus de 5000 points et vous ne pouvez pas le tuer, juste l'affaiblir. Vous avez le choix entre le combattre plusieurs fois (en lui enlevant à chaque fois ± 1000 points) ou en lui enlevant ses 5000 HP en deux fois. Refaites tout le chemin en sens inverse et admirez la SC. Félicitation Squall En arrivant à Balamb, Seifer disparaît et vous devez rentrer à pied au Garden. Changez de tenu dans votre chambre et recevez votre médaille, des mains de Cid. Après la cérémonie, parlez avec Cid qui vous donnera un objet. Celui-ci vous donnera des infos sur vos combats. Ensuite allez danser avec Linoa... une superbe SC! Après le bal, Quistis vous demande de l'accompagner à la pièce secrète de la salle d'entraînement. Changer de vêtements et allez-y. En ressortant de la salle secrète et en vous dirigeant vers la sortie gauche de la salle d'entraînement, vous entendrez un cri. La fille du début (qui n'est pas Linoa) est attaqué par un boss. Volez lui la magie bouclier avant de l'éclater! (ne vous occupez pas des 3 "tortues", concentrez-vous sur le boss). Après avoir battu les monstres deux personnes en blanc se charge de la fille. Première Mission Le jour suivant, Squall, Zell et Selphie sont envoyés à Timber afin d'aider un groupe de résistants. Parlez avec Cid à la sortie du Garden et il vous remettra la lampe-objet contenant le GT Nosferatu (28 000 HP). Sauvegardez avant d'essayer de l'affronter. Cette GT attaque avec la magie "Demi", qui rapidement vous laisse avec 1 HP, et frappe au corps avec un coup de 1000 HP. Pour le vaincre, attendez que vos persos aient plus de 1500 HP (niveau 30) et renvoyez-lui son sort "Demi" (qui occasionnera entre 1000 et 9000 points de dégâts). De plus une nouvelle option est maintenant disponible: Tutorial. Elle va vous permettre de progresser dans le classement du Seed en passant de tests. Allez prendre le train à Balamb. En cours de route, les 3 persos s'endorment et rêvent de Laguna, Kiros et Ward. Laguna Vous dirigez alors Laguna Loire, soldat de l'armée de Galbadia, épaulé de Ward et Kiros. Ils se battent dans la forêt de Timber puis, ils vont dans la ville de Deling. Allez au sous-sol du "Galbadia Hôtel" et après des dialogues dans la salle de danse du bas, Parler à la serveuse. Laguna tentera ensuit d'aller voir Julia, mais une crampe au pied le terrasse. Ce qui vous contraint à revenir vous asseoir. Vos deux acolytes vous fausseront alors compagnie. Là Julia vient parler à Laguna, elle l'invite à lui parler dans sa chambre. Pour la rejoindre, parler à la réceptionniste à l'étage supérieur. Le train du Président Après cette discution, nos héros initiaux se réveilleront, stupéfaits d'avoir fait le même rêve. Vous descendez ensuite du train. Une personne sur les escaliers vous posera une question. Répondez avec la 3ème réponse. Vous allez être inviter à monter dans un autre train, qui est en fait le repère de l'organisation, qui vous a embauché pas le biais du Seed. A l'intérieur de ce train, vous aller rencontrer Linoa, meneuse de ce groupe de résistants. L'objectif principale des "Hiboux de la forêt" est de reprendre le contrôle de Timber. Le plan de Linoa est de capturer le président de Galbadia afin de pouvoir négocier la libération de Timber. Puis elle vous expose son plan pour parvenir à ses fins. Vous devez surveillé les 2 gardes (rouge et bleu). Descendez quand ils ne vous observent pas et remontez quand ils se dirigent vers vous. Entrez les mots de passe donnés par Linoa, chaque chiffre correspondant à une touche du paddle. Vous avez 5 minutes). En cas d'erreur de votre part ou de découverte par les gardes ,vous avez le choix entre mourir (en bas) ou continuer (en haut). Dans ce dernier cas, votre niveau de SeeD sera baissé et vous gagnerez moins d'argent par la suite. Le plan se déroule sans problème jusqu'a ce que vous remarquiez que c'est un faux président qui est votre otage! et en plus il se transforme en monstre qu'il vous faudra affronter (utilisez MT-Psy). Vous apprendrez ensuite que le vrai but du voyage de Winzer est de passer un message à la télévision. Linoa se décide alors de se rendre à la chaîne de télévision. Elle se situe derrière les locaux du magazine "Timber Maniacs". Mais le seul moyen d'y accéder est un passage se trouvant dans un bar (Le Pub). Une fois à l'intérieur, parler des cartes à l'ivrogne pour qu'il libère le passage. Dirigez-vous vers le plateau de télévision qui se situe en haut sur la gauche. Le discours du Président va être quelque peu perturbé par l'intervention de Seifer. Aller ensuite vers la pièce située à gauche du plateau télé. Edéa fera alors son apparition. Elle disparaîtra après avoir envoûté Seifer, qui la suivra. Squall retrouve alors Quistis. Ils préparent ensuite leur fuite et se réfugie chez "Les Renards de la forêt". Sortez de la maison puis dirigé vous vers la deuxième gare de la ville, située près du Pub, puis montez dans le train. Parler à Zell. Descendez au premier arrêt et aller vers la forêt située au nord-est de votre position. Une fois à l'intérieur, nos amis s'évanouissent à nouveau. Laguna, 2ème Laguna refait son apparition. Cette fois, il se promène dans une mine. Lorsqu'il trouve la sortie, débouchant sur un surplomb au-dessus de l'eau, les ennemis attaquent en force pour laisser Kiros et Ward avec 1 HP. Tous les trois plongent dans l'eau et vous vous retrouvez aux commandes de Squall. Deling Squall arrive au Garden. Montez à l'étage dans une salle où il y aura une longue discussion puis sortez du Garden. Irvine vous rejoindra à ce moment-là. Vous pouvez-vous promenez dans le Garden si vous en avez envie, ou vous promener sur la carte. Certains lieux vous sont interdits, pour l'instant. Ensuite, Squall part pour Deling (la cité du 1er rêve avec Laguna). Vous pouvez y aller en train ou à pied. Vous devez voir le Colonel Caraway. Lorsque vous vous présentez à sa maison, un garde vous dit que vous devez aller à "La tombe des Rois sans noms". Vous devez y récupérer un numéro, laissé par un ancien élève. Le garde vous donne la carte de la tombe, qui est en forme de croix. La tombe se trouve à l'extrême gauche de Deeling. Une fois dans la tombe, avancer de 2 écran et vous trouverez le soldat avec le numéro ("01") que vous devrez donner comme code pour passer. La tombe se présente ainsi (et faites les opérations dans cet ordre): à gauche se trouve un moulin à eau qu'il faut remettre en route (dans l'angle gauche de la pièce) à droite de la tombe se trouve un cours d'eau. Faites monter le niveau de l'eau (dans l'angle gauche de la pièce) en haut se trouve le 1er GF Taurus. Mettez-le en fuite. Lorsque vous aurez fait ces 3 opérations, la tour, qui se trouve au milieu de la tombe, sera accessible par la gauche. Vous y affronterez les 2 Taurus. Battez-les, et vous les mettrez dans votre équipe. Vous pouvez maintenant accédez à la maison du Colonel. Parler à Linoa. Elle quitte alors la pièce pour laisser la place à son père, le Colonel. Il vous expliquera en détail le déroulement des opérations. Vous préparez un guet-apens qui vise à tuer la vilaine sorcière. Suivez le Colonel jusqu'a l'arc de Triomphe, puis parle-lui. Retourner au Manoir dès que vous avez fait un bref repérage de lieux. La mort de la sorcière Le Major forme deux équipe: l'équipe "sniper" et l'équipe "Arche". Vous dirigez alors Quistis. Dirigez vous vers la sortie pour rencontrer Linoa. Elle vous apprend qu'elle a peut-être trouver le moyen de neutraliser les pouvoirs d'Edéa. Vous jouer ensuite avec Squall et Irvine. Suivez le Major. Vous êtes maintenant en bonne position pour le déroulement des opérations. Repartez avec l'équipe "Arche" vers le manoir. Vous vous retrouvez ensuite enfermés à la place de Linoa. Aidez cette dernière à grimper sur les caisses (placez vous devant une caisse et appuyez sur "carré"), puis une échelle, à gauche, et finalement en grimpant sur le toit (deux fois à gauche). Le président est tué par Edea au cours d'une des nombreuses scènes cinématiques, Edea envoie deux statues attaquer Linoa. Pour débloquer Quistis, Selphie et Zell, enfermés chez le Colonel, prenez ensuite un verre (à gauche) et donnez le à la statue. Pénétrez dans le passage secret. Une nouvelle SC. Squall et Irvine vont au secours de Linoa, en utilisant le même chemin qu'elle. Volez le GT Ahuri aux gargouilles - elles sont sensibles à la foudre. Descendez par la trappe, à droite dans le couloir. Retour aux trois autres dans le souterrain. Vous devez utiliser certaines roues à eau. Ce passage est assez long mais pas vraiment compliqué. Une fois terminé alez actionner le bouton en haut de l’arc. Retour à Linoa, Squall et Irvine. Encore des SC. Irvine tir mais Edéa l'arrête grâce à un champ de force. C'est à vous de finr le travail. Mais Seifer s'interpose. Battez-le en utilisant au maximum Shiva, Ifrit et Golgotha. Une fois Seifer terrassé, vous affronterez Edéa. Utilisé Ahuri, en effet Edéa vous jettera des sorts à répétition, ce qui vous laissera le loisir de l'attaquer sans craintes. Une fois la rixe arrivée à son terme, Edéa lance un javelot de glace qui frappe Squall de plein fouet et le fait tomber à la renverse.

CD 2


Note: A partir de ce CD, vous devez parler avec TOUS les gens que vous rencontrez. Et parfois, plusieurs fois de suite. Alors, si je décris une action et que vous n'arrivez pas à l'avoir, c'est que vous n'avez pas parlé/ou pas suffisamment avec tout le monde... Un an s'est écoulé Laguna se réveille dans un village. Sortez de sa maison et allez discuter avec la voisine (première maison à gauche de celle de Laguna). Discutez avec elle et la petite fille puis prenez le pont et aller tout droit. Arrivez au carrefour, allez dans la maison de la vieille. Ensuite, reprenez la route principale jusqu'au village. Pénétrez dans toutes les maisons où vous le pouvez. A la fin du village, vous trouverez un magasin d'objets (sur la gauche). Retournez ensuite dans la maison de Laguna pour dormir. Vous allez passer votre temps à vous battre (comme sur la carte du monde) La prison Quistis, Selphie Linoa et Zell se retrouve en prison après l'échec de l'attentat. Parler aux trois demoiselles puis retourner vous asseoir. Des gardien viennent chercher Linoa. Vous apercevez alors Squall et Seifer. Seifer tente de soustraire des informations sur le Seed à Squall par la tortue. Pendant ce temps, un Mamba réduit l'esclavage trébuche et tombe. Défendez-le. Parler à Quistis. Allez au 8ème étage récupérer vos arme et libérez Squall dans la salle de torture au dernier étage. appuyez sur le bouton rouge de la grue pour redescendre. Linoa et Irvine interviennent alors. Composez deux équipe. Celle de Squall devra rejoindre le sommet de la prison. Avec l'autre équipe, redescendez au niveau où la grue s'est arrêtée. Les couloirs de la prison contiennent des gardes humains et des robots. Les cellules contiennent des gens avec qui discuter/jouer aux cartes, des pots de magie et un vendeur. Là Squall réactivera la grue, puis vous devrez affrontez deux robots, et un gardien avant de vous retrouver face à un pont. Un pont escamotable que Squall devra franchir, dirigez-le vers la droite pour qu'il puisse rejoindre les autres. Après leur évasion, Vous devrez de nouveau faire deux équipes, l'une pour enrayer la procédure de lancement et l'autre, dirigée par Squall prendront le train pour la Fac de Balamb et informer de directeur du danger. La base des missiles Rendez-vous en véhicule à la base militaire. Pénétrez dans le local, en haut à gauche. Discutez avec TOUS les gardes, plusieurs fois. Vous aurez accès à la porte de gauche, qui était gardée. Utilisez l'ordinateur et préparez-vous à combattre, en ressortant de la pièce. Prenez les escaliers, passez devant l'ordi (qui nécessite un code confidentiel) et montez dans la salle à l'extrême droite. Vous aurez trois gardes à combattre. Ensuite, vous avez trois ordis à mettre en marche. Allez dans la pièce du fond, allumez l'ordi et choisissez "40". Sortez de la base. Vous entendrez un message. Revenez à la salle des 3 soldats et des 3 ordis et parlez avec le soldat agonisant: il vous donnera le mot de passe "EDEA". Déverrouillez l'ordi en entrant le mot de passe et choisissez "Target Set" et "Error Data Set". Montez le risque d'erreur au maximum, en déplaçant la barre de couleur vers la droite. Sortez du local et, lorsque vous voudrez quittez la base, vous devrez affrontez un boss-robot. Laissez Golgotha s'exprimer Après le combat, revenez vers la gauche, en face des silos de missiles et regardez la SC. Guerre civile et Fac volante L'école est envahie de monstres et ses couloirs ne sont plus surs. L'un des Templiers vous questionnera pour savoir si vous êtes avec le Maître ou avec le directeur. Répondez que vous êtes avec le Maître. Allez dans le hall , parler à Fujin et Raijin. vous rencontrerez ensuite l'infirmière du début. Rendez-vous sur le terrain de jeu où d'autre où d'autre membres du Seed vous barreront la route. Dites que vous êtes avec Cid. L'étudiant du milieu vous donnera une potion totale. Après avoir cherché Cid dans toute la Fac, Squall rencontrera un visage familier au premier étage. Il s’agit de Shu Elle avouera à Squall que le proviseur est en sécurité dans son bureau. Une fois le rapport de Squall terminé, Cid lui remettra la clef d'accès au mystérieux niveau MD. Une fois l'ascenseur stoppé, ouvrez la trappe qui se trouve au sol. En avançant dans les méandres souterrains, vous trouverez une salle de contrôle avec une valve. Appuyer sur le bouton Carré à répétition pour ouvrir un passage qui vous mènera à un pont. Deux monstres craignant le feu vous barreront alors le passage. Vous accédez alors à une salle de contrôle via une échelle. Activez l'ordinateur. Redescendez en empruntant l'échelle, puis dirigé-vous vers la gauche de l’écran en bas. Actionnez le levier pour ouvrir la porte se situant au fond à droite. Il ne restera plus qu'à activer la machinerie. Tout à coup, la Fac entière se met à trembler. Vous vous retrouvez dans le bureau de Cid et découvrez que la Fac s'est envolée à temps pour éviter les missiles galbadiens. Le Maître Norg Le conflit entre le Maître et Cid semble maintenant oublié- Sur le campus, un Templier vous demandera de rejoindre le Maître par l'ascenseur. Zell vous rejoindra. Vous surprenez alors une altercation entre Cid et le Maître. Cid, excédé, quitte alors la pièce laissant le Maître Norg vous sermonner. Puis il vous attaque. Durant le combat, ne laissez par la lumière virer au rouge et attaquer quand elle est jaune. Important aussi, voler lui la GF "Léviathan" une fois qu'il est a découvert. Squall retourne ensuite questionner Cid qui se trouve à l'infirmerie. La discussion finie, retournez dans le hall, Shu vous interpellera: un vaisseau transportant des Seeds blancs accoste la faculté. Cid demande alors à Squall de retrouver une certaine Ellone, pour qui ils sont venus. Squall retourne au fond de la bibliothèque, et découvre qu'il s’agit de la même Ellone que dans ses rêves Laguniens et que ses "rêves" sont le reflet d'événements passés. Malgré toutes les questions qui se posent à lui, Squall ne peut que laisser les Seeds blancs emmener Ellone. Parler avec Linoa puis quittez votre chambre. Cid n'est pas un pilote très doué et échoue la Fac sur l'archipel artificiel que constitue la ville d'Horizon. Il demande alors Squall demande alors à Squall d'aller présenter ses excuses officielles et de faire un petit tour en ville histoire de glaner quelques renseignement. Le village d'Horizon Accédez à la ville par le pont du premier niveau. Le maire Dobe lui explique que, pour eux, les Seeds ne sont qu'un groupe de mercenaires violents et que leur présence à Horizon ne peut que nuire à la citée. En effet, Squall rencontrera l'armée Galbadienne et sera force de faire demi-tour. Retourner voir le maire, il vous laissera en arrière pour essayer de discuter avec les Galbadiens. Peu après, Squall le retrouvera en mauvaise posture face à des soldats à la gare. En écoutant la conversation, vous apprendrez que les Galbadiens sont à la recherche d'Ellone. Le maire ne connaissait aucune Ellone, les Galbadiens voudront suivre les ordres de la prêtresse et essaieront de raser la ville en commençant par éliminer le maire. Aidez-le et prenez part au combat. Après cette bataille, L'Omniborg apparaît et le combat reprend. Après quelques assauts, vous retrouverez l'équipe de Selphie dont vous n'aviez plus de nouvelles depuis la base de missiles. Ils avaient perdu le contrôle de l'engin qui s'est mis à attaquer Squall et son équipe sans raison. Suit une courte séquence à l'eau de rose entre Squall et Linoa ainsi qu'une discussion où vous essaierez de faire comprendre au maire votre point de vue sur la violence. Sur le chemin du retour vers la Fac, Irvine vous demandera d'aller réconforter Selphie. Rejoignez-la dans la salle des concerts. Cette dernière est toute triste de voir que la jolie scène qu'elle avait montée pour le bal de fin d'année a été détruite durant la guerre civile à la Fac. Puis Squall sera appelé par Cid. Ce dernier a décidé de déclarer la guerre à Edéa et nomme Squall en tant que Chef stratégique et militaire des Seeds. Dès qu'ils apprennent la nouvelle, les autres décide de fêter la promotion de squall. C'est lui Linoa qui se charge d'inviter Squall à la fête, tandis que les autres s'essaient à divers instrument. Durant celle-ci, Squall se retrouve dans l'incapacité de cacher ses sentiments et nous dévoile son caractère fleur bleue. Une fois la fête finie, la Fac est de nouveau opérationnelle. C'est Nida qui pilote: vous pouvez donc vous déplacer presque partout sur la carte. Vous pourrez donc acquérir les GF Phénix et Odin. Une fois celles-ci acquises, suivez les conseils de vos amis et retournez à Balamb city. Raijin Allez sur l'île où se trouvait le Garden. Rentrez dans le port de Balamb et allez dans la maison de Zell. Discutez avec la famille jusqu'au moment où un enfant s'enfuit. Allez ensuite sur le port, au fond (là où Squall avait embarqué pour aller combattre à Dollet). Cliquez sur le chien qui vous mènera à Raijin. Ensuite, allez à l'hôtel et affrontez Raijin et deux gardes. Puis, entrez dans l'hôtel et battez-vous avec Raijin et Fujin. Volez le GF Zéphyr à Fujin Trabia Garden Selphie veut se rendre au Trabia Garden, qui se trouve tout en haut à droite, sur la carte du monde. Le Trabia Garden est tout cassé. Entrez en escaladant le mur, à la suite de Selphie. Allez à droite dans le cimetière (un pot de magie et un livre) Allez ensuite au terrain de basket, et subissez trois heures de dialogues, avec chaque membres du groupe. Dirigez-vous ensuite vers une île du Sud-Ouest, où vous verrez un Garden flottant rouge (ennemi). L'attaque SC. Allez à la place du concert puis dans le hall principal. SC. Allez au 2ème étage. SC de Linoa. Vous n'avez plus que 2 persos dans votre équipe. Allez dans la salle de classe et battez-vous avec un boss. Lorsque Squall se retrouve seul, allez au 2ème étage parler avec un enfant. Un ennemi vous attaquera. Dirigez-vous vers la porte de secours (à gauche) et appuyez sur la touche O. Choisissez le 3ème message. Appuyez à nouveau sur O et choisissez le 2ème message. L'ennemi vous fera chuter dans le vide. Carré=garde; O= coup de poing; X= coup de pied et Triangle = attaque spéciale. Vous avez 1minute20 pour battre le garde. Admirez la SC du sauvetage et discutez avec Linoa. Ensuite, entrez dans le Galbadia Garden Galbadia Garden Sélectionnez vos équipiers et partez à droite. Cherchez un homme, possédant la clé n°1. Revenez à votre point de départ et partez à gauche. Ouvrez la porte n°1. Cherchez une femme disposant de la clé n°2. Revenez sur vos pas et montez les escaliers, afin d'ouvrir la porte n°2 (Raijin et Fujin ne vous embêteront pas). Descendez et sautez sur le terrain de tennis. Dirigez-vous vers le hall principal, où vous attend le GF Cerbère. Une fois celui-ci battu, il vous appartiendra. Ensuite, allez à gauche et trouvez une femme qui vous donnera la clé n°3. Revenez dans le hall principal et allez au nord. Prenez les escaliers à droite et, une fois en haut, prenez l'ascenseur à gauche (grâce à la clé n°3). Préparez vous au combat. Affrontez d'abord Seifer (15 000 HP) et Edea s'enfuira. Descendez et allez dans l'amphithéâtre. Après une discussion, le combat final commencera. Affrontez de nouveau Seipher (affaiblit) puis Edea. Volez-lui le GF Alexandre.

CD 3


Maison d'Edea Rendez-vous à l'infirmerie puis allez à la maison d'Edea (voir carte du monde). Discutez avec Edea et Cid. Pour ceux qui ne le savent pas encore, ils sont mari et femme et le vrai vilain est une sorcière nommée Ultilmecia. Retournez voir Linoa et préparez-vous à un combat entre Laguna et un dragon. Pour le vaincre, c'est très simple: appuyez continuellement sur la touche X et Laguna frappera automatiquement avec un bon timing. Vous affronterez ensuite de nouveau le dragon mais avec l'aide du Black. Je vous conseille de choisir la deuxième option avant (afin de pouvoir équiper votre camarade et de vous enregistrer, on est jamais trop prudent Ensuite, c'est une histoire entre Shiva et le dragon... La Bateau du SeeD Retournez à la maison d'Edea pour qu'elle vous donne une lettre - celle-ci n'apparaît pas dans l'inventaire. Ensuite, avec Squall, partez à la recherche du bateau des SeeD qui se trouve près de la maison d'Edea (voir carte du monde). Une fois que vous l'avez trouvé, discutez avec tout le monde. Esthar Vous devez vous rendre maintenant à Estar. Allez à la Cité Lagustre et prenez Linoa sur votre dos. Et marchez Une fois arrivez au point de sauvegarde, choisissez vos équipiers. Vous pouvez prendre Edea comme équipière! Vous allez arriver dans un désert de glace (qui n'est pas sans rappeler celui de FFVII mais en beaucoup, beaucoup plus court). Passez par les ossements de droite, pas par la route principale. A la fin de ce désert, vous trouverez à droite un point de sauvegarde et à gauche, un boss. Celui-ci est quasi invulnérable quand il est debout. Il faut donc le frapper uniquement quand il a ses 4 membres au sol, ce qui le rend le combat assez fastidieux. Après le boss vous verrez une porte se former dans le ciel. Grimpez sur l'échelle (à moitié invisible) et pénétrez dans Estar. SC. Vous vous retrouvez à nouveau avec Laguna. Discutez avec tout le monde. Après que le Mumba soit remonté, vous vous battrez seul avec un garde. Puis, avec l'aide de vos deux amis, vous affronterez un groupe de gardes. Prenez ensuite la navette, direction le labo de Lunatic Pandora. Je ne sais pas si FF8 sera traduit un jour en français, mais les traducteurs vont s'éclater avec ce nom: "Lunatic" signifie "lunatique - fou" et "Pandora" c'est "Pandore - la fameuse boîte"... Prenez les "tasses à café" pour vous rendre dans le labo. Vous verrez une fille dans une cellule. Cliquez ensuite sur l'ordinateur (mur de droite) jusqu'au moment ou vous obtenez un résultat (au début, il semble qu'il ne se passe rien). Ensuite, redescendez et entrez dans la cellule. Après une discussion, vous êtes libre de visiter Estar. Vous n'avez rien d'intéressant à y faire pour le moment, mis à part prendre des points de repères en vue du futur Les magasins sont TRES bien fournis, dans cette ville Luna Gate En route pour la "porte de la lune" (voir carte du monde). Une fois de plus, choisissez qui suivra Squall (dans l'espace) et qui suivra Zell (à Esthar). L'attaque Esta est attaquée par la pierre de "2001-L'odyssé de l'espace" Vous avez trois possibilités de pénétrer à l'intérieur. Si vous n'y arrivez pas, ce n'est pas grave - La première fois que j'ai fais ce passage, je n'avais pas compris que je devais y pénétrer et le jeu c'est déroulé normalement. Simplement, j'ai loupé des bonus. L'espace Une fois Linoa déposé dans son caisson, prenez les escaliers (à gauche) pour voir Léone. Ensuite, refaites le chemin en sens inverse et allez à droite. Note: je ne me souviens pas très bien de l'ordre des actions à faire dans cette partie et je vous fais toutes mes excuses. Tout ce que je peux dire pour ma défense, c'est que j'étais fasciné par les SC... Lorsque l'alarme se déclenche, allez voir Linoa et rebondissez contre elle Puis, vous devez envoyer Squall dans l'espace: prenez le couloir menant à l'appart' de Leone. Vous verrez un corps gisant au milieu du couloir. Derrière ce corps se trouve une porte. Entrez dans la pièce et discutez avec le cosmonaute. Allez à droite et enfilez une combinaison. Prenez ensuite le passage où se trouvait le cosmonaute. Essayez de rattraper Linoa - vous n'y arriverez pas et elle sera "Perdue dans l'espace" Retournez dans la salle de commande, discutez avec tout le monde et partez sur la droite. Attachez votre ceinture et en route pour de longues discussions/Flash-back. Ensuite, vous devez diriger Linoa dans l'espace, en la maintenant au centre de l'écran. Vous la récupérez lorsque le compte à rebours est arrivé à zéro. Sortez les violons Ragnarok Ce passage m'a pris un temps monstrueux alors qu'il est en fait très simple: vous devez tuer les monstres, par paire de couleur. Sinon, ils se régénèrent. Je vous propose l'ordre suivant: Bleu - Jaune - Rouge - Orange mais vous faites comme vous le sentez Une fois tous les monstres morts, vous pouvez utiliser l'ascenseur (qui était gardé par un monstre jaune). Ressortez les violons et écoutez la fameuse chanson "Eyes on Me". Linoa est ensuite emmenée par des scientifiques et vous pouvez, ENFIN, vous promenez partout où vous voulez sur la carte du monde, grâce au Ragnarok. Le musée Vous allez maintenant récupérer votre chère et tendre. Allez au Musée d'Estar (voir carte du monde) et discutez avec tout le monde. Prenez ensuite à gauche et parlez avec Linoa. Une SC à briser le coeur Odin Allez ensuite à la maison d'Edea où d'autres dialogues vous attendent. Partez ensuite pour Centra Ruin où vous pourrez récupérer Odin. Grimpez tout en haut du Donjon, en évitant tous les combats (votre temps est TRES limité...). Récupérez l’œil de la statue (à gauche) et grimpez au sommet. Déposez l’œil dans la deuxième statue et notez le code qui apparaît (celui-ci est aléatoire). Récupérez les deux yeux et mettez-les dans la première statue. Tapez votre code et pénétrez dans la pièce qui c'est ouverte, sous la statue. Vous allez devoir combattre Odin. Celui-ci ne se défend pas mais si vous n'arrivez pas à le tuer dans le délais impartit, il vous atomisera! Une fois Odin en votre possession, vous pouvez combattre dans le Donjon à votre guise. Syumi Allez ensuite au Village des Shumi (voir carte). Discutez avec tout le monde. Dans l'espèce d'atelier, au fond du village, vous avez la possibilité de réaliser une mini-quête: vous devez retrouver 6 éléments cachés dans le décor. Le problème, c'est que ces éléments apparaissent l'un après l'autre (une fois que vous avez remis l'élément en votre possession au demandeur) et que vous allez devoir faire 15 000 allez-retour pour les trouver tous Lunatic Pandora Rendez-vous ensuite à Lunatic Pandora puis, foncez sur la pierre de "2001-L'odyssé de l'espace" (on la voit à l'horizon). Préparez-vous au combat Contre Raijin et Faijin Contre un boss Contre Seipher - volez-lui un GF

CD 4


Squall poursuit Seifer jusqu'au dernier étage de Pandora, et s'aperçoit que ce dernier utilise Linoa comme appât pour Adel. Adel fusionne avec Linoa, vous devrez donc veillez à ne pas utiliser les attaques des GF sinon vous la tuerez en Même temps qu'Adel. C'est un des boss les plus difficiles du jeu. La complexité réside dans le fait de lui infliger le maximum de dégâts, alors qu'il possède 51'000 HP, en veillant à ne pas tuer Linoa qui en possède 9000. Tout d'abord lancer le sort "blindage" sur Linoa. Vous diminuerez ainsi ses dommages de 50%. Envoyez-lui ensuite un Récup, puis déclencher Cerberus pour activer "magie triple". Vous en profiterez alors pour vous attribuer Booster afin d'attaquer plus souvent. Lancer régulièrement des potion à Linoa. En réitérant souvent ces opération, vous devriez venir à bout d'Adel sans trop de difficultés. Laguna et Ellone font leur apparition. Alors commence la compression temporelle et toute l'équipe se retrouve dans le Vortex temporel. Comme Ultimecia souhaite aborber le pourvoir des sorcières de chaque époque, Squall devra les affronter une à une. Après ces combat sans merci, l'équipe réalise qu'elle se trouve chez Edéa. En se dirigeant vers la plage, vous apercevez le château d'Ultimecia, ainsi que les cadavres d'une douzaine de Seeds. Vous accédez au château grâce à une chaîne. Sur la partie gauche de la chaîne se situe trois portes. Ce sont en fait des portes qui vous téléporte à divers endroit sur la carte en divers points. Il existe en outre une porte cachée. Utilisez la première porte en partant du haut. Vous vous retrouverez en pleine forêt. Allez jusqu'au lieu-saint des chocobos. Une fois installé sur votre chocobos, rejoignez le point rouge qui clignote sur la carte. Il s’agit de l'Hydre. A l'intérieur se trouve un marchand auprès duquel vous allez pouvoir faire le plein avant le dernier niveau: l'antre d'Ultimecia. Rejoignez le point D sur la carte afin de faire apparaître une nouvelle porte. Dirigez-vous ensuite vers le nord. Une fois à l'intérieur du château, vous réalisez que huit de vos pouvoir ont été subtilisé à l'insu de votre plein gré (non Richard on ne parle pas de toi.). Pour les récupérez, il faut vaincre les huit monstres cachés dans le château. Pour mener à bien votre mission, vous décidez de faire deux équipes. Le point de magie vert sert à basculer entre les équipes ou à en changer la composition, pour peu que tous vos persos se trouvent dans le même endroit. Nous vous conseillons aussi de choisir "no-combat" et "clairvoyance" dans vos capacités. Vous ne raterez ainsi aucune source de magie et éviterez tous les combats aléatoires qui vous coûteront cher en potions Mt-Psy. C'est la dernière ligne droite. Pas le moment de flancher! Voici les emplacements des huit monstres du manoir. Il n'est pas obligatoire de tous les tuer pour affronter Ultimecia mais je vous conseil d'en battre au mois cinque, afin de retrouver vos principaux pouvoirs pouvant servir à l'assaut final. Premier monstre Il est dans les escaliers du hall. Impressionnant mais pas invincible. Brahman ne devrait pas vous poser trop de problèmes. Attaquez avec vos arme. (de toute façon vous n'avez pas le choix.) Il dispose de 10'000HP à son actif. Une fois vaincu, vous allez devoir choisir quelle capacité récupérez, et cela sera valable pour chaque monstre rencontré. Je vous conseil de reprendre G-Force en premier. Deuxième monstre Rendez-vous dans la galerie en prenant la porte à droite au deuxième étage. Vous vous retrouvez dans une pièce remplie de tableaux. Seul le tableau à gauche n'a pas de titre. Vous devez trouvez le titre du tableau pour faire apparaître le boss de cette pièce. Tout d'abord regardez tous les tableaux que vous trouverez. Au rez-de-chaussée, vous avez les tableaux: Ignus, Inandantia, Iudicium et Intervigilium. A l'étage, de gauche à droite: Inaudax, Xystus, Xerampeliae, Xiphias, Venus, Viator, Vigil et Vividarium. Regardez ensuite l'heure sur l'horloge située au sol. L'aiguille des heure est sur le 8, celle des minutes sur le 4 et celle des secondes sur le 6. Vous allez devoir, en passant par l'intermédiaire des chiffre romain, retrouvez les trois tableau correspondant à 8, 4 et 6. Par exemple, Vividarium nous donne VIII, soit 8 en chiffre romain. Entrez donc: Vividarium, Intervigilium et Viator. Le titre apparaît sur le tableau et un monstre fait son entrée sur les marches. Il se nomme Flotix et détient 34'114 HP. Utilisé Zéphyr qui inflige le double de dommages par rapport au autre GF. Vous pouvez lui volez des sorts "Meltdown" au passage. Reprenez la faculté "sauver". Troisième monstre Allez tout droit au sous-sol, entrez dans la pièce à gauche et avancez. La porte se referme derrière vous. Ramassez le clé du cachot sur le cadavre. Et un monstre rouge apparaîtra. Il n'a que 30'000 HP mais résiste très bien à vos coups. Invoqué Nosferatu pour venir à bout d'Atila. Reprenez la faculté "magie". N.B: Vous sans doute remarqué un levier au milieu du mur. Il vous faut la clé de l'écluse pour l'actionner. Allez à la salle du balancier. Vous aller devoir utiliser vos deux équipes en respectant les consignes les consignes de poids suivante. Vous allez devoir ajuster vos équipes afin d'obtenir l'effet désiré, c'est-à-dire qu'une équipe puisse remonter sur la gauche. Voici les indices de poids de persos: Irvine 6; Squall 5; Zell 4; Quistis 3; Linoa 2; Selphie 1. Par exemple prenez Squall, Linoa et Quistis dans la partie gauche de la balance: On a alors 5 + 3 + 2 = 10. pour la partie droite, vous obtiendrez 6 + 4 + 1 = 11. C'est donc la partie gauche la plus légère. Elle pourra atteindre la salle située en haut à gauche. Quatrième monstre Dirigez l'autre équipe dans l'autre partie du sous-sol, en passant par la porte à gauche dans le hall puis allez dans la salle de banquet. Regardez la trappe située sur le sol. Ouvrez-la et descendez l'escalier. Une licorne vous attends. Chaque de vos attaques déclenche chez elle un sort de tonnerre. Frappez donc juste et fort, sans oublier d'utiliser des élixirs régulièrement pour remonter vos HP. Cinquième monstre Une fois la licorne vaincue, retournez dans la salle de banquet, franchissez la porte, traversez le jardin et entrez dans la salle de musique. Ne prêtez pas attention à la flamme, et montez les escaliers. Vous arrivez devant un pont. Un objet flotte au bout du pont et tombe avant que vous puissiez l'atteindre. Il tombe au sous-sol où vous irez le cherchez. Il s’agit de la clé avec laquelle vous ouvrirez la porte à côté. Un autre monstre vous attend ici. Vous devez le vaincre deux fois. 22'000 HP pour la première, 16'000 HP pour la deuxième. Sixième monstre Allez d côté opposé de la galerie et prenez une allée perpendiculaire. Empruntez la porte du milieu qui vous mènera à la chambre forte où vous trouverez quatre tombes. Ouvrez-les et votre nouvelle adversaire apparaîtra. Il possède 60'000 HP craint l'eau. N'utilisez surtout pas Golgotha, car celui ci lui remet de la vie. Septième monstre Faites retournez l'autre équipe dans la salle de banquet et actionnez l'interrupteur dans le cercle de magie vert. Faites marcher l'autre équipe à l'opposé de la porte que le monstre No 1 gardait. Au bout vous trouverez un monstre (Krystal). 16'000 HP seulement à son actif, mais une défense très puissante. Dès que vous le touchez, il attaque toute l'équipe. Vous gagnerez en bonus un "antichoc élé" qui permettra l'apprentissage de "Déf-élé X4" à l'un de vos GF. Huitième monstre Retournez sur le pont dans la salle de musique, et marchez jusqu'a atteindre une tour avec une horloge. Dès que le pendule arrive vers vous, appuyer sur croix. Vous sauterez ainsi dessus et il vous transportera de l'autre côté. Un faux Bahamut du nom de Acarnan vous attend. Il possède 89'600 HP. Utilisez les GF de l'eau (Leviathan, shiva...) pour vous en débarrasser. Une fois tous les monstres vaincus, vous récupérerez tous vos pouvoirs. Sortez du haut de la tour, passez sur les aiguilles du clocher et descendez deux fois. Vous trouverez la chambre d'Ultimecia en avançant tout droit sur le pont. Pensez à sauvegarder avant d'entrer dans sa chambre. inutile de vous dire qu'elle est très remontée contre vous. Alors un très long combat mais dernier combat commence. Au cours de celui-ce, elle prendra cinq formes différentes, chacune ayant à peu près 100'000 HP, et la dernière dans les 150'000 à 200'000 HP (en fonction de votre niveau d'expérience):

1) Ultimecia en personne

2) Une fois vaincue, Ultimecia invoque Chronos la plus puissante GF

3) Chronos vaincu, Ultimecia fusionne avec lui. Attention elle dispose aussi d'une attaque fatale.

4) Même technique que dans le 3, mais elle est très diminuée.

5) Malgré les apparences, l'entité maléfique n'est pas encore détruit. L'esprit de la sorcière se réveille et poursuit le combat. Prenez soin de vous munir d'élixirs. Echangez au besoin la carte Laguna contre 100 "Invulnérabilité", cela vous apportera une sérieuse option pour la vaincre. Lacer Cerberus, mettez-vous "blindage" et "booster". Donnez la fonction "ranimer" à votre perso qui à la plus de HP et n'oublier surtout pas d'utilisé vos GF régulièrement, en veillant à ce qu'elle ne tombe pas KO. Squall étant finalement venu à bout d'Ultimecia, il doit s'échapper de la compression temporelle. Il se met alors à délirer et à avoir des visions. Mais....c'est déjà fini? Bon, alors vous n'avez plus qu'a poser votre pad et à admirer.....


Vous n'avez qu'une chose a faire c'est de gagner le diplôme du minauteur. pource il faut être dans le chateau d'Ultimecia avoir libéré toutes les commandes et avoir fait toute les quêtes 1) avoir plus de 10 croisades

2) toute les G-forces au niveau 100 et 9999 de vie pour chacune

3) il faut que la magie Ankou ne marche pas sur vous ( def elm + 100 Ankou )

4) il faut beaucoup de courage et de passiance car ce Boss a plus de 1 000 000 de HP

Une fois dans le chateau amener votre equipe la plus forte a la fontaine (eintervertire les equipe) avec l'autre aller dans la salle juste avant les Tableau sur le côtes gauche il ya une corde toucher la et eintervertissé les équipes il ne vous reste que 30 secondes pour aller dans salle de l'orge et affronter la Bête




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